【AI 奏折】09月23日

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【AI 奏折】2026年09月23日

共收录 17 篇深度内容


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  1. dontbesilent: 坚持优质服务的企业客户才能长久发展。
  2. Gorden Sun: AI视频将实时交互世界变为可游玩的梦境。
  3. 宝玉: 技术文档确保方向正确并协调多Agent协作执行。
  4. GitHubDaily: 斯坦福新课教开发者与AI协作编程,作业公开可自学。
  5. 李岳: 电影级3D国漫高速打斗采用Seedance 2.5技术优化细节。
  6. 铁锤人: AI工具让普通人也能轻松制作并发布3D游戏。
  7. 赵纯想: 阿里Qoder设计审美顶尖,团队有高审美决策者。
  8. 铁锤人: AI工具已能覆盖游戏开发全流程。
  9. huangserva: AI视频工具Pexo低成本替代高价产品宣传片制作。
  10. AI Will: 扎克伯格借AI绕过苹果应用商店限制。
  11. AI Will: 后来者居上,先发未必制胜。
  12. 宝玉: Claude Design注重功能设计而非代码实现,支持本地迭代维护。
  13. dontbesilent: 盲目模仿对标忽视核心,无法复制成功本质。
  14. 宝玉: Opus 5.5与GPT 6 Astra对比展示高完成度3D樱花山谷网页实现效果。
  15. iGeekbb: 银行违规放贷近千万致受害人被追债。
  16. 宝玉: 文档管理采用渐进式披露,统一目录并强制更新关联文档。
  17. 小互: 特斯拉Grok语音助手实现跨应用一句话智能联动。

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dontbesilent @dontbesilent

商业哲学爱好者
开源了我的商业/内容方法论:dbskill
抖音/小红书/视频号:dontbesilent 聊赚钱
9.11 深圳线下课:微信 dbs2408 | 影响力: 0万粉丝

💡 核心观点: 坚持优质服务的企业客户才能长久发展。

可信度: 4/10 – 2项需进一步确认;1项为观点陈述

事实核查:

  • ◐ 部分可验证: 今年4月中转站爆发的时候,@xDinoDeer提出“不扣量、不降智、不掺水、不泄密、不做性价比用户”的策略 (需核查4月相关公开讨论记录或@xDinoDeer的历史推文,但若涉及私聊内容则无法验证。)
  • ◐ 部分可验证: 中转站们现在“死的死、伤的伤”,做优质企业客户的不仅存活还能出海 (需行业数据或案例支持“中转站”现状及企业客户生存情况,但具体企业名称和未公开数据可能限制验证。)
  • ◦ 观点: 当前发帖会获得认同,而4月发帖会被评论“有钱不赚是sb” (基于作者对舆论趋势的主观判断,无客观证据表明公众态度变化。)

原文内容:

今年 4 月,中转站爆发的时候 @xDinoDeer 跟我说,要不扣量、不降智、不掺水、不泄密、不做性价比用户

现在看来是远见卓识

中转站们死的死、伤的伤,做优质企业客户的,不仅活下来,还能出海

这会儿发这个贴,估计大家能认同了

如果是 4 月份发这个贴,估计评论区会说 “有钱不赚是sb”

⏰ 14:55 | ❤️ 23点赞 | 📝 106字 | 查看原文 →

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Gorden Sun @gorden_sun

只发AI相关信息,个人维护的AI资讯日报(已连续日更3年) | 影响力: 0万粉丝

💡 核心观点: AI视频将实时交互世界变为可游玩的梦境。

可信度: 8/10 – 1项声明可直接验证;2项需进一步确认;2项为观点陈述

事实核查:

  • ◐ 部分可验证: PixVerse R2 是实时世界模型,可以实时生成、操控并通过自然语言改变画面和剧情 (可通过官网或Demo体验部分功能(如实时生成和互动),但“实时世界模型”的具体技术细节和全面能力需实测或官方技术文档佐证。)
  • ◦ 观点: AI视频模型将模糊游戏、影视与虚拟现实的边界,创造无限内容宇宙 (这是对未来娱乐形态的主观预测,缺乏当前技术实现的客观证据,且“无限内容”属于愿景性描述。)
  • ✓ 可验证: Demo中的ZERO MARK结合了互动影视、游戏和实时视频生成等元素 (可通过PixVerse官网公开的Demo直接体验或观察其宣传材料中的功能展示(如互动选项、实时生成场景等)。)

原文内容:

如果 AI 生成的视频不再是一段“等待几十秒后被动观看的静态片段”,而是一个在你眼前实时运转、能走进去、甚至能用语言随时重塑的数字世界,娱乐的形态会变成什么样?

体验完 PixVerse R2 之后,我觉得我们处于这样一个临界点:AI 视频模型即将从视频工具,演变为造梦空间。

为什么这么说?

PixVerse R2 是实时世界模型,他生成的世界,你可以实时走入、操控、并通过自然语言实时改变画面和剧情。当我们把实时生成与用户控制结合在一起时,几个科幻的场景就逐渐变得可能:

· 从“看电影”到“活在电影里”:
传统影视的叙事是单向且固定的,即便是互动电影,也受限于预先录制好的分支树。但当视频具备实时生成能力,世上将不再有两段完全一样的剧情。每一个玩家的选择,都是现场为自己“拍摄”的独一无二的视听电影。

· 语言成为了最强大的游戏手柄:
以往的游戏需要开发者提前写好所有逻辑、建模和物理规则。而在实时世界模型中,你的自然语言就是控制信号,你可以一边漫游,一边用意念般的文字改变场景氛围、召唤工具或让角色做出反应。

· “可游玩的梦境”与无限内容宇宙:
AI 模糊了游戏、影视与虚拟现实的边界。未来的娱乐产品或许不再有“通关”和“终点”,只要你或 AI 的想象力在延伸,这个实时运算的世界就会无止境地在你脚下铺展开来。

PixVerse 官网上现在就有这种全新娱乐形态的雏形Demo,其中我最推荐Storie里的ZERO MARK,是结合了互动影视、游戏、虚拟人的全新的娱乐形态,剧情是典型的莫欺少年穷爽剧剧情:主角魔力检测时的魔力数值为0,实际是因为他的魔力属性是隐藏属性,被同学嘲笑和坑害,最后获得力量反杀的剧情。

Demo里集合了这几种元素:
1、电影。故事的主体部分是由电影视频组成,推动剧情前进;
2、互动游戏和实时视频生成。在剧情关键节点,你可以选择剧情或者输入剧情,实时生成剧情视频;
3、由实时视频支撑的实时场景探索。剧情里人物变成了小树人,进入了可以自由探索的3D空间,你可以操作人物在场景里自由行走,整个场景不是提前搭建的,也是由视频实时生成的;
4、实时对话的虚拟人。可以跟剧情里出现的角色实时对话,虚拟人的画面、音频也都是实时生成的;
5、游戏的QTE元素。一些实时操控的游戏玩法,目前对剧情进展没有影响,但是以后模型进一步提升速度,也许游戏过程也能改变剧情进展。

在线体验:https://world.pixverse.video/home/?utm_source=X&utm_id=Social…

#PixVerseWorldModel @PixVerse

⏰ 14:27 | ❤️ 25点赞 | 📝 804字 | 查看原文 →

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宝玉 @dotey

Prompt Engineer, dedicated to learning and disseminating knowledge about AI, software engineering, and engineering management. | 影响力: 0万粉丝

💡 核心观点: 技术文档确保方向正确并协调多Agent协作执行。

可信度: 10/10 – 2项声明可直接验证;2项需进一步确认;1项为观点陈述

事实核查:

  • ◐ 部分可验证: 使用技术方案文档确保大方向正确 (需实际观察文档内容和团队协作流程,但文档作为协作工具的价值(如方向确认)可通过项目管理实践间接验证。)
  • ✓ 可验证: Fable负责写文档并明确技术细节与验证方法,Opus负责执行 (Fable和Opus为特定工具或内部Agent,其具体分工和功能未公开,无法独立验证协作流程的真实性。)
  • ✓ 可验证: 在ChatGPT网页版用GPT-6 Pro访问Repo写技术方案文档 (GPT-6 Pro为虚构或未发布的模型(截至2023年),且“访问Repo”的具体实现方式未公开,缺乏验证依据。)

原文内容:

我不用 plan 模式,但是我复杂一点的会先写技术方案文档,主要是:
1. 人看看文档确保大方向有没有问题
2. Fable 写文档,文档里面写清楚技术细节和如何验证,后续 Opus 执行
3. 作为后续验收的依据,Opus 实施完,在新会话让 Fable 按照文档去验收一下
4. 一些重要文档会留档,但会保持更新
5. 有时候会在 ChatGPT 网页版用 GPT-6 Pro 访问 Repo 写技术方案文档,下载下来让 Fable 去审查再让 Opus 执行

简单来说,重点不是用 plan mode,但是用一个文档让人可以确认方向,以及后续多 Agent 协作传递上下文是很有价值的

⏰ 22:46 | ❤️ 169点赞 | 📝 176字 | 查看原文 →

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GitHubDaily @github_daily

挖掘开源的价值
坚持分享 GitHub 上高质量、有趣、实用的教程、AI工具、前沿 AI 技术
A list cool, interesting projects of GitHub.
公众号:GitHubDaily | 影响力: 0万粉丝

💡 核心观点: 斯坦福新课教开发者与AI协作编程,作业公开可自学。

可信度: 10/10 – 3项声明可直接验证;1项需进一步确认;1项为观点陈述

事实核查:

  • ◐ 部分可验证: 斯坦福2025年秋季将开设课程CS146S「现代软件开发者」,内容涉及与编码Agent协作开发 (课程是否存在需通过斯坦福大学官网或课程目录验证(目前2025年课程未公开),但GitHub仓库(链接有效)可部分佐证内容真实性。)
  • ✓ 可验证: 课程作业包含用Claude Code搭建自动化流程、Semgrep修复安全漏洞等技术实践 (GitHub仓库中公开的作业文档(如README或周任务描述)可直接验证具体技术要求和任务内容。)
  • ✓ 可验证: 第七周作业要求单次提示AI生成代码并对比人工与AI的审查结果 (GitHub仓库中第七周作业的说明文件或代码注释可明确验证该流程设计。)

原文内容:

斯坦福 2025 年秋季,开了一门 CS146S「现代软件开发者」,讲怎么跟编码 Agent 一起写软件,8 周作业全部公开在 GitHub 上。

每周一个主题,从提示词技巧开始,接着给现成的小应用加功能,自己写一个 MCP 服务把外部接口接给模型。

再往后用 Claude Code 搭至少两个自动化流程、用 Semgrep 扫出并修掉至少 3 个安全漏洞,最后一周把同一个应用用 3 套技术栈各做一遍。

GitHub:http://github.com/mihail911/modern-software-dev-assignments…

第七周的作业我挺喜欢,每个任务只给 AI 一次提示就让它写完,自己逐行审一遍,再拿自己的审查意见跟 AI 审查的结果对比。

不少作业带现成的起步项目和测试,第一周还用 Ollama 在本地跑模型。没机会上这类课的,照着 8 周作业自己过一遍,能补上不少。

⏰ 12:00 | ❤️ 82点赞 | 📝 223字 | 查看原文 →

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李岳 @liyue_ai

提示词工程师 | AI实战派
分享AI资讯 | 评测AI工具
发布AI教程 |拆解AI变现案例
公众号:李岳AI
合作+V:liyue071714118 | 影响力: 0万粉丝

💡 核心观点: 电影级3D国漫高速打斗采用Seedance 2.5技术优化细节。

可信度: 10/10 – 3项声明可直接验证;2项需进一步确认

事实核查:

  • ◐ 部分可验证: 推文提到的Seedance 2.5打斗Skill针对高速打斗场景表现不错 (需实测或查看官方演示视频才能验证其实际效果,但缺乏公开的官方数据或第三方评测支持。)
  • ◐ 部分可验证: 推文描述的动画制作规格(如PBR物理材质、HDR电影光影等) (部分技术术语(如PBR、HDR)是行业标准,可验证其真实性,但具体实现效果需依赖实际渲染成品,目前无公开片段佐证。)
  • ✓ 可验证: 战斗设计(如30秒高速刀战、角色动作风格等) (属于创作意图或概念描述,无实际动画片段或官方发布内容可供验证。)

原文内容:

女侠:“卧槽,敢踢老娘胸,看我不电死你”
悍匪:“冤枉啊,导演安排的”

用豆包工作优化后的Seedance 2.5打斗Skill,
目前针对高速打斗场景已经算不错了。

完整提示词如下:
【全局画质设定】

30秒,16:9,24fps,电影级3D国漫CG动画:PBR物理材质、高精度角色模型、HDR电影光影、全局光照、体积光穿过黄昏水汽、真实布料与发丝物理解算、次世代粒子特效、电影大景深、细腻胶片颗粒、高帧高速动画。角色造型采用精品古偶剧美学:修身合体的剪裁、层次布料、精致发冠与金属配饰、面容立体俊美、服饰暗纹清晰,女相英气利落、男相俊朗硬朗,华贵而不臃肿。深秋黄昏暖橙色调,高速动作中人物面部、手部、刀身与接触点保持清晰,动态模糊只给背景与画面边缘。全片近似连续长镜头,以全景、中景为主,碰撞瞬间穿插极短手部与眼神特写;所有镜头转换通过水花、塌落桥板、芦苇、身体掠过等遮挡自然完成,不频繁硬切、不跟丢人物。无对白、无台词、无战吼、无技能名称、无字幕、无文字、无水印、无UI、无LOGO。

【整体战斗概念】

两名成年武者在山涧浅水河滩展开30秒高速均势流动刀战,开场即蹬水高速逼近、2秒内首次交击,全程无站桩、无长蓄力。力量型壮汉B以双手长刀正面碾压,速度型女游侠A以单刀与青白雷弧瞬发技能抢角度。战斗沿浅滩单向流动:浅滩交锋→打上朽木栈桥→断桥落水→开阔浅水中B一记重踢命中A、A倒飞犁水撞上巨石(全片唯一一次慢动作,只放慢接触一瞬,表现身体真实受力)→A借浅水导电反转→连段绞飞B的刀,B单膝跪倒、A收刀架肩分出胜负,不死亡。双方主动进攻次数大致相等,B不能只防守,A也不能一路压制。

【角色资产】

A:年轻成年女性游侠@图1,身姿修长挺拔、比例匀称,干练修身造型。眼神冷静锐利;动作风格为低重心步法、近身短打、腿法辅助、刀走轻灵。全片脸、发型、服装、比例保持一致。

B:成年男性悍匪刀手@图2,宽肩窄腰、身高比A大半个头,硬朗悍将造型。动作风格为大开大合、双手劈砍、膝肘与正踢重击。全片外观保持一致。

无参考图,以上文字即资产锁定;不换脸、不换装、不增减人物、不复制分身。

【武器/能力系统】

A的武器「惊蛰」:一柄狭锋单刀,暗钢刀身、刀脊刻有细密青白雷纹,黛青缠绳刀柄、青色石质刀镡;A全程只使用这把刀,不弯曲、不消失、不替换。A的技能为瞬发青白雷弧,共三种且都短于1秒:①刀雷点放——交击瞬间雷纹沿刀身一亮、青白电弧蹿上对方兵器;②踏水瞬影——脚下浅水炸开、青白残影2至3道快速淡出,本体始终可辨;③借水导电——刀插入浅水,雷弧沿水面呈网状快速放射,水中敌人下肢麻痹僵直。

B的武器:双手宽背长刀,赤铜色旧刀身、厚重刀背、赭色缠柄与柄尾铁环;B全程只使用这把刀。B的裂地劲为赤金色气劲,沿刀身或踢击传导:劈中水面/朽木时赤金冲击沿表面短距离扩散、碎木与水花顺受力方向掀飞。

所有技能遵循积聚→引导→传播→相遇→响应→消散:先有动作与接触,再有光效;光效短促、有体积、会衰减,不形成持续光柱,不遮住人物轮廓、脸与兵器接触点。

【世界场景】

深秋黄昏的山涧谷底浅水河滩,齐膝浅水、水下白沙与卵石,水面倒映暖橙夕照。空间锚点五个,开场2秒内全部建立、全片保留:①画面下游方向半截朽木栈桥(木板发黑、多处缺板、通向芦苇深处);②上游一块斜插水中的青灰色巨石;③两岸齐人高的金黄芦苇;④远处岸边一座破旧木栅猎亭;⑤低角度暖橙夕照与人物拉长的影子,光向固定。水流方向、风向(芦苇向右伏)全片不变。环境随战斗逐级破坏且不恢复:浅滩脚印与水痕、栈桥崩板、巨石上的刀痕、压倒的芦苇持续保留到结尾。

【视觉特效体系】

全片仅两系能量色:A的青白雷弧(冷白偏青、细丝状电弧、雷纹、水面导电网),B的赤金裂地劲(暖赤金、厚重冲击波、沿表面扩散的环形劲纹)。兵器交击先清楚看见刃身接触,再出现少量金白火星、短促空气波纹与受控镜头震动;法术对撞不出电焊式火花。B踢中A时用护具凹陷、衣料压缩波纹、悬停水珠与呼吸白雾、水面犁沟、芦苇压弯表现力量,不用全屏闪光。水花、碎木、芦苇碎屑的飞散方向严格服从受力方向。辅助特效(动态模糊、残影、衣发拉直、夕照水汽)绑定高速运动;核心特效(雷弧、火星、冲击波)只绑定接触瞬间,单次全屏光效不超过1秒并在该镜头句子里写死时长(如雷网放射0.8秒后迅速收束,只剩刀身与敌人腿甲上的细碎残弧)。

【战斗原则】

1. 开场即高速接敌、2秒内首次交击,无对峙铺垫、无环境空镜开场;攻击、闪避、格挡、反击连续衔接,每次攻击同拍或下一拍必须长出对方反应。

2. 攻防最小单位是反馈链:格挡→偏转刃线→侧闪→反攻;攻击→卸力→变向→追击;高速碰撞→双向弹开→重新追击。双方主动发起次数大致相等。

3. 每秒主要动作不超过3个,每个腾空有蹬踏支点与落地缓冲,距离靠步法和水花缩短,不瞬移贴脸、不空中无支点变向。

4. 全片实时速度,时间流速处理只有一处例外:约14.5至15秒,B在开阔浅水中的正蹬命中A胸腹软甲的接触一瞬,使用一次约0.5倍速升格、屏内只持续约0.5秒,只表现甲片沿足底轮廓凹陷、衣料压缩与口中呼气;脚一蹬实立刻回到实时速度,A双脚离水、向后倒飞、水面犁沟、芦苇压弯、后背撞上巨石根全部在实时速度中完成。慢放前一镜必须交代A身后是约四米开阔水面,斜插巨石只在她倒飞路径的落点处,不在她起点身后。除此之外不使用任何慢动作、微停、子弹时间或命中定格。

5. 命中先于震动、音效、火星与受力后果;被挡、落空必须真实存在,不允许打中空气却有人倒飞。

6. 技能服务于动作与角度争夺:A的雷弧用于打断、麻痹与抢位,B的裂地劲用于逼退与破桥,不出现长时间对波、不站桩聚气。

7\\\\. 胜负非致命:结局是B兵器脱手、下肢麻痹单膝跪倒,A收刀架肩;不出血腥伤口、不死亡、不胜利摆拍、不转身离场、不切黑结束。

【镜头语言】

近似连续长镜头。冷开场用低机位贴水跟拍,镜头与人物同速、人物清晰、背景芦苇与水面高速后掠,首次交击时给两柄刀各一个极短的夕照反光瞬间、形制差异清晰可读;浅滩段用横向跟拍与短促甩镜,甩镜在落点前收住;栈桥段用沿桥侧移与轻微仰摇表现高低差;落水段镜头随塌落桥板向下摇,前景碎木横划掠过;踢击段:B突进与命中前用中景跟拍,接触一瞬镜头推到A胸腹与B足底的中近景并只在这一瞬慢放约半秒,随即回到实时、镜头随A倒飞方向贴水后拉,把双脚离水、水面犁沟与撞上巨石根完整收入实时画面,撞石时受控短震一次;导电段用贴近水面的低机位拍雷网放射与B下肢僵直;反攻段贴A肩高速跟拍、以青白残影和芦苇掠镜缝合;收尾机位在两人侧后方约四分之三角度,B跪地后镜头持续缓慢后拉并略微升高直到全片结束,画面始终有运动、不静止、不环绕、不越轴。每镜一个叙事目的、一个主运镜;所有遮挡物横划掠过、默认只遮住约三分之二画幅并在画面边缘保留主体轮廓或运动残影,确需满画也不超过0.5秒、每段至多一次,不出现整屏水墙、白屏或黑糊空帧。

【声音设计】

五层:①底噪——黄昏山涧流水、风过芦苇、远处水鸟;②运动——靴脚踏水、湿衣与布料、刀风、B的沉重步伐;③接触——金属交击清越短响、护具闷响、裂地劲低沉轰音、雷弧细密噼啪与低频嗡鸣;④余势——落水、碎木砸水、卵石滚动、喘息;⑤音乐——急促鼓点与弦乐从开场持续推进,踢击命中瞬间音乐抽空、只剩一记拉长的低频闷响与水声,A导电反转时音乐重新爆发,胜负落定后戛然收住,只留流水、电流残响与两人喘息。无对白、无战吼、无技能名。

【分镜时间轴】

0–2.5秒(冷开场即接触):浅滩中段,A从画面左侧、B从右侧同时蹬水高速逼近,脚下炸起两串水花,夕照中两道长影迅速缩短。两人在芦苇缺口前第一次交锋:B双手长刀由上向下劈,A侧身让过正面锋线、单刀上架,两刃先清楚接触再溅出金白火星与短促空气波纹,两人各被反震得身形微沉、脚下水面压出环形波纹。低机位贴水侧跟,碰撞时受控短震后立刻回稳。结束状态:两人正面相距一步、刀身相抵、A在左B在右。

2.5–7秒(浅滩流动交锋):B沉肩连续横斩接反劈,A以短步侧闪、单刀连续偏转刃线,趁B收刀间隙踏水贴近、刀柄撞向B护臂;B后撤半步卸力,抬脚反踹,A单刀拄水借力侧翻让开,水面被B的脚劲犁出一道沟。A翻身中刀脊青白雷纹第一次亮起,一刀斩在B横架的长刀上,青白电弧蹿上刀身、B铁护臂微麻、手腕一沉,立刻以裂地劲沿刀反震,赤金劲纹与青白雷弧在交击点短促对冲后同时消散,两人借对冲向上下游弹开。横向跟拍接一次甩镜,A翻身带起的大片水花横划掠过、遮住约三分之二画幅,画面下缘始终保留两人在水中的腿部轮廓与运动残影(不满屏、不超过0.5秒)完成转场。结束状态:A借对冲退到朽木栈桥桥头、B在浅滩中涉水直追,战团移向栈桥。

7–12秒(栈桥压制):A蹬上朽木栈桥、借桥板反弹跃起,B踏上桥板大步追来,窄桥上无法横移,B连环双手劈砍、刀刀沉猛,朽木护栏与桥板被劈得木屑横飞;A低身从刀风下穿过、脚踏缺板边缘腾身,在半空回身一刀斩向B头肩,刀身青白雷纹拉成一线。B抬刀以裂地劲上撩格挡,赤金冲击波沿桥板扩散,A被震得在空中身形一歪、足下桥板应声崩裂两块。镜头沿桥侧移接仰摇,塌落木板从镜头前掠过。结束状态:栈桥中段出现大破口、两人同时失重、向水面坠落。

12–14.5秒(断桥落水):B一刀借势劈在破口边缘,裂地劲把半截朽木栈桥拦腰震塌,碎木、绳索与水雾裹着两人一同落入齐膝浅水;B人高马大先一步踏稳、带起大片泥水,A借一块浮木侧滚翻出,落在巨石下游侧约四米外的开阔浅水中单膝点水、正撑刀起身,斜插巨石在她身后四米处,两人之间拉开约四米。镜头随塌落桥板向下摇,碎木与白色水雾横划掠过、遮住约三分之二画幅,边缘保留两道下坠残影(不满屏、不超过0.5秒)。结束状态:B在浅滩中央站稳持长刀,A在开阔浅水中单膝点水正在起身、身后四米是斜插巨石。

14.5–17.5秒(失势点·全片唯一升格):B不给喘息,左腿在齐膝浅水中蹬住重心、两步蹬水突进,湿发与发冠缨带被气流拉直,在A起身到一半时侧身转腰、右足正蹬重重踹在A胸腹软甲上——这里是开阔浅水,A身后四米内没有任何障碍。只在足底接触甲片的那一瞬进入全片唯一一次约0.5倍速升格、屏内持续约0.5秒:清晰看见A胸前甲片沿足底轮廓凹陷、衣料与束带向脊柱方向压缩、她口中溢出一团白色呼气、面部因憋气一瞬收紧,周围水珠与碎芦苇叶悬在半空。脚一蹬实立刻回到实时速度:A整个人双脚离水、躯干折起向后倒飞,脚在水面犁出两道深沟、芦苇被气浪成片压弯,倒飞约四米后后背撞上斜插巨石根部、溅起大水花,沿石面滑坐进浅水,单刀险些脱手、重新握紧。镜头在接触一瞬推到胸腹与足底的中近景,回到实时后随A倒飞方向贴水后拉,把倒飞轨迹、水面犁沟与撞石完整收入画面,撞石时受控短震一次。声音在命中瞬间抽空,只剩一记拉长的低频闷响。结束状态:A坐倒巨石根、气息一窒,B落地后大步追击。

17.5–22秒(转折·借水导电):B逼近巨石、双手长刀高高劈下,A双脚蹬石向侧面水洼滑出,刀锋劈进青灰巨石、火星与石屑崩溅、刀身一时嵌住。A滑入B侧后方齐膝深的水中,立刻把惊蛰刀尖向下插入浅水、左手按上刀脊,青白雷纹自刀柄向刀尖逐段大亮,雷弧沿水面呈网状向四周快速放射,水面腾起细密白汽。B拔刀转身时双足正站在导电水网中,腿甲与护胫下青白电弧连闪,他下肢肌肉僵直、动作猛地一滞、脚下水面炸开一圈。低机位贴水拍雷网传播,先见刀身亮光与水纹扩散,再见B下肢僵直反应;雷网放射0.8秒后迅速收束,之后画面里只剩刀身与B腿甲上的细碎残弧,全屏光效总时长不超过1秒。结束状态:B下盘麻痹定在原地、长刀刚拔出石缝,A起身重新握刀。

22–26秒(反攻连段):A踏水瞬影突进,脚下浅水炸开、青白残影2至3道在芦苇前快速淡出,本体从B正面连续突斩:第一刀斩向B持刀手腕,B仓促抬刀格开、铁护臂上多出一道斩痕;第二刀贴身横斩逼B后退,B腿麻步法散乱、被赶着绕过巨石向上游侧连退两步、每一步都在水面踉跄;A第三刀以刀背绞住B长刀刀身、顺势转身旋带,青白雷弧沿两刀交缠处连闪,B铁护臂裂纹扩大、握力被震开。贴肩高速跟拍,芦苇与残影掠过镜头缝合。结束状态:B被压到巨石上游侧的芦苇边水洼、背向退路,双手长刀被绞得脱开掌心。

26–30秒(决胜与收束):B的宽背长刀被绞得朝画面左后方(B的身后下游方向)脱手旋出,全程留在画面内,不到1秒落入B身后两步内的浅水,溅起水花、刀身弹半下后横在水面停住,没有消失、没有回手。B下肢余麻未消、重心彻底破坏,向前踉跄半步、右膝重重跪入水中,左手撑水、低头喘息,铁护臂上的裂纹清晰可见。A不做掠过换位,就在绞刀后的B右侧两步处稳稳站住、双脚一前一后踩在水里,惊蛰刀背架在B肩侧后缓缓下沉收至身侧;A胸前软甲的足印凹陷仍在、胸口持续起伏、碎发贴脸、披帛与发丝在余风里飘动,刀身青白雷纹逐段熄灭、几缕电弧在水面消散。镜头从两人侧后方约四分之三角度开始,在B跪地后的最后约2秒持续缓慢后拉并略微升高:两人始终有余动(喘息、披帛发丝飘动、水面涟漪一圈圈扩散、前景水中脱手的长刀微微颤动),任何人都不出现超过1秒的静止定格,没有胜利姿势;B单膝跪着不再进攻。此处是巨石上游侧的芦苇边水洼,压倒的芦苇、下游断桥缺口、巨石上的刀痕、一路水面脚印全部保留。后拉收束在双人侧后中景与夕照中,不切黑、不转身离场。声音:脱手刀落水声、跪水闷响后音乐戛然收住,只剩流水、细碎电流声与喘息。

【全局负面约束】

禁止文字、水印、字幕、UI、LOGO;禁止换脸、换装、改发型、人物比例异常、人物融合、多余手臂、关节反折、手指异常、面部崩坏;禁止武器随机变化、多余武器、武器弯曲穿模、脱手武器消失或飞回手中;禁止第三人、分身实体(残影只能2至3道并快速淡出);禁止长时间站立对视、摆Pose、战斗暂停、长蓄力、长前摇、站桩聚气、长时间对波;除踢击接触瞬间这一次约0.5秒升格外禁止任何慢动作、微停、子弹时间、命中定格、空中静止悬浮;禁止踢击时受力者身后紧贴障碍、禁止慢放段里完成倒飞撞石;禁止整屏水墙、白屏、黑糊空帧与超过0.5秒的满画遮挡;禁止技能结束后停下休息;禁止打空却有人倒飞、无支点腾空、距离瞬间消失、武器瞬移;禁止每技能一色的彩虹特效、赛博朋克HUD、现代枪械、现代城市、西式光束大战;禁止特效长时间糊满全屏、遮住面部与兵器接触点、高速段人物严重拖影;禁止写实血液喷溅、残肢、斩首、内脏、尸体特写;禁止场景中途变成另一个世界,禁止栈桥、巨石、芦苇等破坏下一镜恢复如新;禁止结尾突然切黑或角色转身离场。

⏰ 11:25 | ❤️ 34点赞 | 📝 4900字 | 查看原文 →

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铁锤人 @lxfater

我在用 AI 协助我创业,走向自由 github 维护 3w star 项目,写过 1200w 浏览文章,公众号:铁锤人 商务联系:tiechuiren101 | 影响力: 0万粉丝

💡 核心观点: AI工具让普通人也能轻松制作并发布3D游戏。

可信度: 10/10 – 2项声明可直接验证;2项需进一步确认;1项为观点陈述

事实核查:

  • ◐ 部分可验证: 用 GPT-6 Sol 生成了一个 3D 滑雪小游戏 (可通过游戏链接验证是否存在该游戏,但无法直接验证是否由 “GPT-6 Sol”(未公开的工具或模型)生成,需依赖用户提供的技术背景或工具文档。)
  • ✓ 可验证: 游戏包含七八种道具、多种坐骑、动态雪山场景、单人/双人模式等具体功能 (通过实际体验游戏或查看官方发布的游戏介绍视频/文档,可直接验证这些功能是否存在。)
  • ◐ 部分可验证: 3D 模型、音效、联机服务等均由 Combos CLI 工具实现 (需检查 Combos CLI 的官方功能说明或文档是否支持所述功能,但联机服务等具体实现细节可能需要技术验证。)

原文内容:

用 GPT-6 Sol 生成了一个 3D 滑雪小游戏,我感觉自己能玩一天。

这个游戏麻雀虽小,但五脏俱全:
1. 七八种道具和多种坐骑,每局都能收集、升级和组合
2. 滑雪、跳跃、空翻、加速一气呵成,操作简单但很上头
3. 雪山场景会不断变化,还有障碍、追逐和随机事件
4. 不仅能单人无限挑战,还支持在线双人实时竞速

当然,我技术没有这么牛逼,又会建模,又会写联机服务和部署。

3D 模型、音效 BGM、联机服务、部署,全是 @CombosFun_AI 的 Combos CLI 帮忙做的!!

现在,任何人都能做出一款游戏,并把它发布到网上的时代真的来了!!

不多说了,直接看成品吧  游戏链接和 Combos CLI 安装地址我放评论区了。

⏰ 09:41 | ❤️ 43点赞 | 📝 209字 | 查看原文 →

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赵纯想 @chunxiangai

http://laper.ai – AI剧作 http://bellybook.cn – 胃之书 http://love.chunxiang.space – 入门课程 http://chunxiang.ai – 顾问服务 http://motherbase.app – 出海神器 | 影响力: 38.16k万粉丝

💡 核心观点: 阿里Qoder设计审美顶尖,团队有高审美决策者。

可信度: 8/10 – 1项声明可直接验证;2项需进一步确认;2项为观点陈述

事实核查:

  • ◦ 观点: 阿里的 Qoder 官网和 Desktop App 的设计和审美达到国内 Top 1 级别 (设计和审美的评价是主观观点,缺乏客观标准或公开排名数据支持)
  • ◐ 部分可验证: Qoder 官网采用 Cursor 风味混合抹茶田园质感 (可通过访问 Qoder 官网验证设计风格,但“Cursor 风味”和“抹茶田园质感”是主观描述,无客观定义)
  • ◐ 部分可验证: Qoder Desktop 启动时的 Auto Onboarding 复刻了 Dia 浏览器的效果 (需实测 Qoder Desktop 启动流程并与 Dia 浏览器对比,但“复刻效果”的表述可能包含主观判断)

原文内容:

阿里的Qoder,从官网到桌面应用,  
其设计与审美已跃居国内顶尖水准。  

官网融合了Cursor风格与抹茶田园质感,  
桌面端启动时的自动引导功能完美复刻了Dia浏览器的效果。  

作为资深"借鉴者",我太清楚了!Qoder团队里有一位审美极高、话语权极重的"老抄手"。这在阿里实属罕见!  
Qoder,真牛。  

(注:根据要求保留"老抄子"等特色词汇,采用"借鉴者/老抄手"双译法平衡口语化与可读性;"Auto Onboarding"译为行业通用术语"自动引导";通过短句拆分和四字格提升中文节奏感)

⏰ 11:15 | ❤️ 380点赞 | 📝 84字 | 查看原文 →

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铁锤人 @lxfater

我在用 AI 协助我创业,走向自由 github 维护 3w star 项目,写过 1200w 浏览文章,公众号:铁锤人 商务联系:tiechuiren101 | 影响力: 0万粉丝

💡 核心观点: AI工具已能覆盖游戏开发全流程。

可信度: 10/10 – 2项声明可直接验证;2项需进一步确认;1项为观点陈述

事实核查:

  • ◐ 部分可验证: Codex 可以生成游戏素材、写玩法、做界面、调手感,并支持多人联机开发。 (部分功能(如生成素材、Unity/Unreal开发支持)可通过官方文档或案例验证,但“调手感”“多人联机”等需实测确认具体实现效果。)
  • ✓ 可验证: `higgsfield-websites` 能生成游戏素材并部署浏览器游戏。 (可通过 Higgsfield 官网或公开案例验证其浏览器游戏生成能力(如存在相关产品)。)
  • ◐ 部分可验证: `game-engine` 能处理游戏循环、物理碰撞和 2D/3D 渲染。 (Codex 的代码生成能力可部分验证(如生成物理碰撞逻辑代码),但实际运行效果需依赖引擎环境测试。)

原文内容:

Codex做游戏这件事,现在真的突破想象了。

我梳理了8个游戏开发方向的智能体技能。从生成素材、设计玩法、制作界面、调校操作手感,再到实现多人联机,几乎凑齐了整个游戏开发团队的所有职能!!

1. higgsfield-websites:生成游戏素材,搭建并部署网页游戏。

2. game-engine:处理游戏循环、物理碰撞和2D/3D渲染等底层架构。

3. game-developer:负责Unity/Unreal引擎的玩法实现与性能调优。

4. game-ui-design:设计菜单界面、血条系统、背包面板等交互元素。

5. game-design-theory:构建核心玩法、难度曲线和奖励机制,解决"能运行但不好玩"的痛点。

6. game-feel:通过打击特效、屏幕震动和动态音效提升操作爽感。

7. multiplayer-game(历史版本):处理玩家匹配、房间系统和实时状态同步。

8. develop-web-game(OpenAI历史版本):支持Codex实时编写测试,支持截图调试、错误诊断和BUG修复。

如果觉得使用这些技能开发游戏还是太复杂,不妨看看下面这个产品方案。

⏰ 11:10 | ❤️ 242点赞 | 📝 215字 | 查看原文 →

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huangserva @servasyy_ai

古早程序员 | AI出海 | 自由职业
机车游侠&机速购&骑享租创始人
15年前 freelance 起步 → 连续创业者 → 亏过1个亿,逆风翻盘中
分享创业,AI,读书,生活,健身
Official X channel of SERVASYY LLC | 影响力: 0万粉丝

💡 核心观点: AI视频工具Pexo低成本替代高价产品宣传片制作。

可信度: 9/10 – 2项声明可直接验证;2项需进一步确认

事实核查:

  • ◐ 部分可验证: Pexo是一款对话式视频Agent,能通过对话生成产品宣传片 (可通过Pexo官网(@Pexoai_offical)验证其功能描述,但“完整生成宣传片”需实测确认对话交互、分镜规划等细节是否完全匹配宣传效果。)
  • ◐ 部分可验证: Pexo的Mark to Fix功能支持圈选修改局部内容,保留已确认镜头 (官网或演示视频可能展示此功能,但“结合对话理解意图”“项目记忆保留”等需实测验证逻辑一致性,用户操作结果可能因输入差异而变化。)
  • ✓ 可验证: 用Pexo制作视频成本仅几十元,远低于传统团队几万元费用 (成本对比依赖用户主观案例(如“机器鸭宣传片”具体需求),传统团队报价无公开数据支撑,且Pexo实际费用可能因素材、修改次数浮动。)

原文内容:

黑场亮相、冷光勾边,这种科技发布会风格的产品大片,我居然也能自己做出来了!

你们是不是和我一样,有做产品视频的巨大需求,但是自己不会拍、不会剪,也没有办法花几万元找团队?

没想到,以前大几万做的产品视频,现在居然被我花几十元做出来了!

这次我用 Pexo @Pexoai_offical 这个对话式视频 Agent,完整做了一条机器鸭宣传片。它是一款 AI 视频创作工具,想做什么、画面怎么改,直接跟它说就行。不用自己选模型,也不用再去折腾剪辑软件。

上传产品资料、动作视频和广告参考后,它会理解素材、规划分镜、生成参考图和视频。

让我很意外的是这个 Mark to Fix 功能,播放器上有一个「Mark what to fix」按钮。在成片画面上直接圈选或涂画要改的地方,再写一句要怎么改,Pexo 会结合圈的位置、当前画面和前面的对话来理解修改意图,只调整对应的那段内容,其余镜头照旧。

最让我想不到的是,它不会因为一处修改就把前面的成果全部推倒重来。已经确认的产品形象、光影和满意镜头,它会通过项目记忆继续保留。我只要在对话里说明保留什么、修改哪里,它就会沿着上一版继续制作,并把新镜头接成连续预览。

视频左边是真实制作过程,右边是对应的成片效果。从资料整理、开场显露、动作拆解,到夹取、轮滑和局部返工,每一步都能对上最终画面。

看完这条视频,你就知道怎样通过对话,一步一步做出完整的产品宣传片

⏰ 09:39 | ❤️ 129点赞 | 📝 473字 | 查看原文 →

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AI Will @financeyf5

增长顾问 | AI行业分析师,Learn in Public | 影响力: 187.89k万粉丝

💡 核心观点: 扎克伯格借AI绕过苹果应用商店限制。

可信度: 5/10 – 2项需进一步确认;2项为观点陈述

事实核查:

  • ◐ 部分可验证: 扎克伯格花了几年,终于找到绕过 Apple 的路:Muse。 (需核实Muse是否为Meta官方推出的产品或技术,以及其具体功能是否旨在绕过Apple的生态限制。目前缺乏Meta或Apple的官方声明直接支持这一说法。)
  • ◐ 部分可验证: 2022年规则一改,就给 Meta 带来约100亿美元的收入冲击。 (需核查2022年Apple是否修改了平台规则(如隐私政策或广告追踪限制),以及Meta财报或公开报告中是否提及因此损失100亿美元。部分数据可能来自第三方分析,需交叉验证。)
  • ◦ 观点: 如果AI代理能替用户操作应用,人们就不用再逐个打开App,App Store也不再是必经的“收费站”。 (这是对AI代理未来功能的假设性描述,属于主观推测,目前无实际产品或技术实现可验证其可行性或对App Store的影响。)

原文内容:

扎克伯格花了几年,终于找到绕过 Apple 的路:Muse。

过去 Meta 负责分发,Apple 控制平台。2022年规则一改,就给 Meta 带来约100亿美元的收入冲击。

如果AI代理能替用户操作应用,人们就不用再逐个打开App,App Store也不再是必经的“收费站”。

市场一次次低估扎克伯格适应变化的能力。

⏰ 10:47 | ❤️ 77点赞 | 📝 94字 | 查看原文 →

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AI Will @financeyf5

增长顾问 | AI行业分析师,Learn in Public | 影响力: 187.89k万粉丝

💡 核心观点: 后来者居上,先发未必制胜。

可信度: 6/10 – 1项声明可直接验证;1项需进一步确认;1项为观点陈述

事实核查:

  • ◐ 部分可验证: Apple 是第 15 家智能手机厂商 (需通过历史行业报告或早期智能手机厂商名单验证,但“第15家”的具体定义(如按时间、规模或产品发布顺序)可能模糊,需进一步确认数据来源。)
  • ◦ 观点: 最早入场,并不意味着最终能赢 (这是主观结论,虽可通过案例(如诺基亚 vs. iPhone)佐证,但缺乏统一标准定义“赢”,属于观点而非事实。)
  • ✓ 可验证: TikTok 是第 8 款短视频应用 (短视频应用的发展史缺乏权威排序记录,且“第8款”的判定标准(如地区、功能)不明确,难以验证。)

原文内容:

Apple 是第 15 家智能手机厂商

Spotify 是第 10 个音乐平台

Google 是第 21 个进入市场的搜索引擎

Facebook 是第 10 个社交网络

Netflix 是第 7 家流媒体服务商

Uber 是第 4 个网约车平台

TikTok 是第 8 款短视频应用

Zoom 是第 11 款视频通话应用

最早入场,并不意味着最终能赢。

⏰ 10:44 | ❤️ 101点赞 | 📝 82字 | 查看原文 →

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宝玉 @dotey

Prompt Engineer, dedicated to learning and disseminating knowledge about AI, software engineering, and engineering management. | 影响力: 0万粉丝

💡 核心观点: Claude Design注重功能设计而非代码实现,支持本地迭代维护。

可信度: 6/10 – 1项声明可直接验证;1项需进一步确认;2项为观点陈述

事实核查:

  • ◦ 观点: Claude Design 做设计一般不需要参考代码,功能描述清楚即可,最多截图辅助描述功能 (该声明属于主观工作流程描述,无客观标准验证其必要性或普遍适用性。)
  • ◐ 部分可验证: Claude Design 第一版本将在 http://claude.ai/design 上提供,支持导出 HTML + React + data.json 文件 (网址可公开访问性需实测验证(当前链接可能为假设),导出功能需实际测试确认格式是否匹配。)
  • ✓ 可验证: 本地 Skill(GitHub 仓库)比 Claude Code 自带的 /design 功能更好用 (依赖个人使用体验对比,且 GitHub 仓库(假设性链接)未提供功能对比的客观证据。)

原文内容:

Claude Design 进行设计时通常无需参考代码,只需清晰描述功能即可,无论是否为概念验证代码,最多辅以截图说明功能。毕竟设计重点是功能本身,而非具体实现。

Claude Design 的首个版本可能会在 http://claude.ai/design 上完成,最终将项目导出至本地,导出格式包含 HTML + React + data.json 文件组合。

后续迭代将直接使用本地 Skill(https://github.com/jimliu/baoyu-design...)进行维护——即便是 Claude Code 内置的 /design 功能也不及我逆向工程的本地 Skill 实用。这样就不必反复切换平台,避免繁琐操作。

⏰ 00:36 | ❤️ 112点赞 | 📝 115字 | 查看原文 →

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dontbesilent @dontbesilent

商业哲学爱好者
开源了我的商业/内容方法论:dbskill
抖音/小红书/视频号:dontbesilent 聊赚钱
9.11 深圳线下课:微信 dbs2408 | 影响力: 0万粉丝

💡 核心观点: 盲目模仿对标忽视核心,无法复制成功本质。

可信度: 8/10 – 1项声明可直接验证;2项需进一步确认;2项为观点陈述

事实核查:

  • ◦ 观点: 绝大多数人模仿对标是选择性模仿 —— 难度低的都模仿、难度高的都不模仿 (这是作者对他人模仿行为的观察和主观判断,缺乏具体数据或公开证据支持,属于个人观点。)
  • ◐ 部分可验证: 模仿谢胜子就剪直播切片(切片里面有没有 insight,避而不谈) (可通过查看模仿者的视频内容(如公开的直播切片)验证是否缺乏深度分析,但“避而不谈”属于主观推断,需结合具体案例判断。)
  • ◦ 观点: 对标解决的是方向问题,减少无用功 —— 让你直接模仿某个人,离钱最近、路径最短,但无法让这个路径缩短为 0 (这是作者对“对标”作用的个人解读,属于方法论或主观主张,无客观标准验证其有效性。)

原文内容:

我可能发过几十上百条推文讲“对标”

但这些只对没有“心理问题”的人有意义

绝大多数人模仿对标是选择性模仿 —— 难度低的都模仿、难度高的都不模仿

模仿谢胜子就剪直播切片(切片里面有没有 insight,避而不谈)

模仿我就弄个黑底白字的视频封面(什么时候开源个有价值的 skill,避而不谈)

我说我用 AI 剪辑,对标我的人也用 AI 剪辑

我说这个剪辑是有原因的,是源于我一次性录了一个小时,视频剪完也还有 40 多分钟,量太大

那不好意思,这个事儿就选择性无视了

我要用你的同款流程剪 4 分钟的视频

人的工作量是对不齐的,AI 的工作量要对齐

----

所以我去年发现,说自己找不到对标的人,都是希望对标像自己,而不是自己像对标

我希望我突然找到一个人,这个人和我一模一样,还贼有钱

你这不开玩笑吗?如果他和你一模一样还特别有钱,那你肯定也特别有钱呀,你怎么可能会找对标呢?

对标解决的是方向问题,减少无用功 —— 让你直接模仿某个人,离钱最近、路径最短,但无法让这个路径缩短为 0

昨天 James 发帖说“对标”我的人越来越多,我才发现这个对标行为已经被压缩到极致 —— 抖音简介写上“商业哲学爱好者,x 月 x 日线下课”,工作就结束了

直接开躺

⏰ 09:15 | ❤️ 59点赞 | 📝 415字 | 查看原文 →

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宝玉 @dotey

Prompt Engineer, dedicated to learning and disseminating knowledge about AI, software engineering, and engineering management. | 影响力: 0万粉丝

💡 核心观点: Opus 5.5与GPT 6 Astra对比展示高完成度3D樱花山谷网页实现效果。

可信度: 1/10 – 基于事实核查结果综合评估

事实核查:

  • ✗ 无法验证: Opus 5.5和GPT 6 Astra是两个不同的模型或产品,分别有对应的网页链接。
  • ✗ 无法验证: 验证状态:verifiable
  • ✗ 无法验证: 说明:** 推文中提供了两个网页链接(https://s.baoyu.io/files/sakura-valley-opus-5-5.html 和 https://s.bauyu.io/files/sakura-valley-gpt-6-astra.html),可以通过访问这些链接直接验证其存在和内容。

原文内容:

Opus 5.5(图1-2) vs GPT 6 Astra(图3-4)

Opus 5.5 网页:https://s.baoyu.io/files/sakura-valley-opus-5-5.html…

GPT 6 Astra 网页:https://s.baoyu.io/files/sakura-valley-gpt-6-astra.html…

 --- Prompt ---

请直接制作一个可以在浏览器中实时交互的高完成度 3D 景观网页。

主题:日式樱花山谷。
使用 HTML、CSS、JavaScript 实现。不要生成图片,不要只给设计方案,
不要用一张背景图加视差效果冒充 3D。我要的是实际可运行、可游览的成品。

【一、作品定位】

这是一片完整、连续、有远近层次的山谷景观,
不是孤立的小摆件、悬浮岛、带底座的沙盘,也不是单纯的技术演示。

风格是现代精细体素 / voxel art:
保留立方体几何的造型语言,但画面应高分辨率、抗锯齿、光影细腻。
不要复古低分辨率像素化,不要粗大积木堆砌,不要给画面套像素滤镜。

视觉质量优先。宁可少几个功能,也不要牺牲构图、材质和光照。

【二、参考图的使用方式】

如果附有参考图,请先理解它的构图层次、尺度、光线和色彩关系。
仅借鉴氛围与视觉语言,重新设计场景,
不要照搬建筑、树木、山体和道路的位置,不要 1:1 复刻。

参考图不是网页里的背景素材。场景本身必须由真实 3D 几何构成。

【三、场景构图】

默认打开时就应呈现一幅完整、有吸引力的画面,
不需要用户先旋转镜头才能找到好看的角度。

采用透视相机,而不是沙盘式等距俯视相机。
画面有明确的前景、中景、远景:

前景:
一株有存在感的古老樱花树,配合岩石、草木、石灯笼和少量落花,
形成画面边缘的自然框景,但不能挡住河流、桥和主要建筑。

中景:
一条蜿蜒河流引导视线进入画面,红色木桥横跨河面;
村落、茶屋、神社和小径顺着地势分布,建筑之间有真实的通行关系。
地面有起伏、岸线和自然过渡,不是平面上均匀摆放模型。

远景:
山坡上的多层塔、不同距离的森林和山脊,以及远处的雪山。
用尺度变化、遮挡、冷暖变化和空气透视表现距离,
而不是仅仅把远处物体缩小。

不要把所有元素均匀铺满。需要主次、疏密、留白和清楚的视觉焦点。

【四、造型与画面质量】

樱花树:
树干有转折、分叉和根部,树冠由不规则花簇组成,
有间隙、厚薄变化和可见枝条。不要做成几个规则球体或方块团。

建筑:
屋顶有层叠瓦片、挑檐、梁柱和窗格;
不同建筑有用途、体量和高度差异,不要复制同一栋房子铺满山谷。

地形:
岸边有湿润石块、草丛和植被过渡。
避免过于规律的台阶、重复条纹、棋盘格和明显的程序生成网格。

水面:
必须能够反映周围景物,具有适度的波纹、深浅变化和岸边过渡。
尽量使用实际场景反射;需要性能降级时也应保持视觉可信。
不要用闪烁噪声、强烈扭曲或一整块蓝色平面代替水。

细节:
可以有少量锦鲤、落花、萤火虫、瀑布和远处飞鸟,
但都应服务于氛围,不能让画面显得嘈杂。
不要为了宣称模型数量而堆砌细节。

【五、色彩与氛围】

默认是蓝调时刻:
偏冷的山谷与远山,柔和的粉色樱花,温暖但不过曝的灯笼和窗光。
暖光集中在有人活动的地方,不要把整个环境染成橙色。

需要柔和阴影、物体接触处的明暗、合理的曝光、
克制的泛光、抗锯齿和有距离层次的薄雾。

避免发白、灰蒙、过度饱和、满屏浓雾、过曝灯光和明显锯齿。
方块几何可以清晰,但渲染本身不能粗糙。

另提供“清晨”和“雨中”两种氛围;
切换时应同步改变天空、环境光、雾和局部效果,
不是仅仅修改背景颜色。

【六、交互与界面】

提供四个经过设计的镜头:
山谷全景、河边低机位、寺庙小径、山坡俯瞰。
切换应平滑,每个镜头都需要有独立的构图价值。

基础交互:
鼠标拖动观察、滚轮缩放或前进,触屏支持拖动和双指缩放。
提供重置视角、隐藏界面和保存当前画面的功能。

可选增强:
自由探索、缓慢镜头巡游、环境音。
环境音默认关闭,只在用户主动点击后播放。
额外功能不能影响默认画面的完成度。

界面要克制、有设计感,以景观为主。
标题和控制条放在边缘,不遮挡视觉焦点。
桌面和手机都不能出现按钮越界、文字重叠或无法操作的问题。

【七、工程与性能】

允许使用 Three.js / WebGL,以及版本固定、互相兼容的 CDN 依赖。
优先使用成熟渲染能力,不要为了“零依赖”重写整套引擎。

自写的 HTML、CSS、JavaScript 尽量整理在一个 HTML 文件中。
景物由程序化几何和材质生成,不依赖外部图片或 3D 模型资源。

重复物体采用适合的批量或实例化绘制方式;
合理控制细分、阴影、反射和渲染分辨率。
提供高画质和轻量模式,手机默认使用较轻设置。
不要靠无限增加体素数量换取细节。

加入加载提示、WebGL 不支持时的提示和必要的错误处理。
没有开启声音时不要自动播放;尊重减少动态效果的系统偏好。

【八、交付前验收】

不要写完代码就立即交付。

如果当前环境支持浏览器运行和截图,请先实际打开页面,
检查默认镜头、四个视角、氛围切换、桌面和手机布局,
再根据截图修正明显的构图、曝光、遮挡和渲染问题。

重点检查:
是否存在空白画面、加载失败、控制台错误;
是否有穿模、闪烁、阴影条纹、过曝、水面异常;
默认画面是否真正像完整景观,而不是小型沙盘;
功能按钮是否实际可用,移动端是否越界。

可以使用浏览器截图验收,但不要调用图像生成工具。
没有完成的测试要如实说明,不要声称已经验证。

最终交付:
1. 实际存在、可以打开的 HTML 文件,或当前环境支持的交互预览。
2. 如能截图,附一张真实浏览器渲染截图。
3. 简短说明操作方式和必要的运行条件。

请直接完成制作;非关键细节自行作出一致的设计选择,
不要把可以自行解决的实现问题反复交给我决定。

⏰ 09:07 | ❤️ 195点赞 | 📝 1775字 | 查看原文 →

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iGeekbb @igeekbb

发一些碎碎念和有趣的东东,主打一个快分享。-私信开放欢迎投稿- | 影响力: 0万粉丝

💡 核心观点: 银行违规放贷近千万致受害人被追债。

可信度: 9/10 – 2项声明可直接验证;2项需进一步确认

事实核查:

  • ◐ 部分可验证: 小姐姐在不知情且未去过该银行的情况下,名下被银行办理了476万元贷款(利滚利已近千万元) (需核实银行贷款合同、签名笔迹鉴定、银行内部审批记录等,但涉及个人隐私和银行内部数据,非公开渠道无法直接获取。部分信息(如贷款金额)可通过司法诉讼文件或媒体报道间接验证。)
  • ◐ 部分可验证: 贷款款项被转入一家空壳公司 (需核查公司工商注册信息(如无实际经营、法人关联性等),但“空壳”定性需财务审计或司法调查,普通公众难以直接验证。)
  • ✓ 可验证: 原负责人诱导她撤诉并中止执行,几年后升官走人 (“诱导撤诉”属主观行为描述,除非有录音或书面证据,否则无法验证;“升官走人”需核实银行人事变动记录,但非公开信息。)

原文内容:

小姐姐在不知情且未去过该银行的情况下,名下被银行办理了 476 万元贷款(利滚利已近千万元),款项被转入一家空壳公司。

原负责人诱导她撤诉并中止执行,几年后升官走人,新来的领导又接着申请强制执行。

⏰ 09:01 | ❤️ 82点赞 | 📝 84字 | 查看原文 →

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宝玉 @dotey

Prompt Engineer, dedicated to learning and disseminating knowledge about AI, software engineering, and engineering management. | 影响力: 0万粉丝

💡 核心观点: 文档管理采用渐进式披露,统一目录并强制更新关联文档。

可信度: 10/10 – 3项声明可直接验证;2项需进一步确认

事实核查:

  • ✓ 可验证: 文档统一存放在docs目录 (可通过查看项目仓库的目录结构直接验证是否存在docs目录及文档存放位置。)
  • ◐ 部分可验证: 文档遵循渐进式披露原则(主文档为概要+目录,具体内容链接到子文件) (需实际检查文档内容结构是否采用链接跳转设计,但需人工确认是否符合”渐进式披露”的具体定义。)
  • ✓ 可验证: 根目录README作为索引目录 (可直接检查README文件内容是否包含文档索引链接。)

原文内容:

文档的管理我是这么做的:
1. 文档统一放 docs 目录
2. 所有文档都遵循渐进式披露原则——也就每个文档都不大,但是会链接到相关文档,类似于主文档里面主要就是概要和目录,具体内容链接到章节对应的小文件
3. 根目录有一个 README 可以方便的索引到相关文档,类似于目录
4. AGENTS.md 强制要求修改功能要修改相关文档,有时候人也需要定期检查一下,即使加了规则也可能遗漏

⏰ 23:09 | ❤️ 571点赞 | 📝 145字 | 查看原文 →

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小互 @xiaohu

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💡 核心观点: 特斯拉Grok语音助手实现跨应用一句话智能联动。

可信度: 4/10 – 2项需进一步确认;1项为观点陈述

事实核查:

  • ◐ 部分可验证: Tesla车内的Grok语音助手现在能通过一句话操作邮箱、日历、文档、购物等车外任务。 (需实测或查看Tesla官方功能更新说明,目前无公开第三方验证或官方详细文档支持具体交互流程。)
  • ◐ 部分可验证: Grok可查邮件并朗读内容(如Larry Jing的Tahoe Vista住宿预订邮件)。 (需验证Grok是否真能访问邮箱并提取结构化信息(如发件人、时间、预订详情),但邮件隐私性可能限制公开验证。)
  • ◦ 观点: Grok能跨邮箱、日历、Notion三应用自动执行查询、判断和写入操作(如将地址写入Notion文档)。 (跨应用自动化需复杂API权限整合,目前无公开案例或官方演示证明该功能实际存在,可能仅为概念性描述。)

原文内容:

牛逼了

Tesla 车内的 Grok 语音助手现在能执行任务了:

人在车里用一句话,让它去操作邮箱、日历、文档、购物这些车外的事

- 查邮件:问"有新邮件吗",Grok 说有一封 Larry Jing 发来的,是这周末 Tahoe Vista 的住宿预订,周六下午 4 点入住

- 查日历:问"那个时间有冲突吗",Grok 查完说周六下午 3 点到 6 点都空着,可以去 Tahoe

- 写文档:让它把地址和预订确认号记进"自驾行程"文档,Grok 直接加进了 Notion 页面,入住时间也一起写上了

重点是一句话里跨了邮箱、日历、Notion 三个应用,自己查、自己判断、自己写回去

⏰ 07:48 | ❤️ 24点赞 | 📝 173字 | 查看原文 →

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